Se você é iniciante na Unity uma das primeiras coisas que você deve ter visto é que em toda cena nova que criamos vem junto um GameObject de Luz Direcional. Esse objeto tem como objetivo criar um efeito de luz do sol. Mais especificamente, ele é um objeto que possui um componente de Light do tipo direcional, que simular uma luz como se fosse o sol, que pega toda a extensão da nossa cena.
Dessa forma, todos os objetos são iluminados uniformemente, de acordo com a direção da luz. Normalmente usamos apenas um objeto desse tipo por cena.
Vale destacar que a Directional Light é um tipo especifico de Luz. Incluindo ela, temos a Point Light, Spot Light e Area Light. Como o foco aqui, é a Directional Light, vamos ver um pouco mais sobre as principais configurações dela.
Principais Propriedades do componente de luz - Directional Light Unity
Type: Os valores possíveis são Spot, Directional, Point e Area (somente Baked). Para a luz direcional, marcamos Directional.
Color/Temperature: Define a cor/temperatura da luz emitida.
Mode: Isso permite que você especifique o Modo de luz para determinar se e como uma luz é assada. Podendo ser:
Real Time: a luz e sombras são calculadas em tempo real, durante a execução do jogo, uma vez por quadro, essa opção é a que vem padrão, possui um custo de cálculo alto, porém não precisamos fazer nenhuma configuração extra.
Baked: Nesta opção a luz e sombras serão calculadas no editor, ou seja, antes da execução do jogo, e será salvo em disco seus dados de iluminação, esse processo é chamado de cozimento e durante o jogo apenas carregamos esses dados de iluminação. Com essa opção marcada temos um custo de sombreamento bem menor. Essa abordagem é muito útil para iluminar coisas que não se movem. Contudo não funciona para objetos com movimento.
Mixed: Essa opção combina elementos de iluminação em tempo real e cozidas. Dessa forma marcamos quais objetos são estáticos e dessa forma sua iluminação é cozida e não precisa ser calculada em tempo real. Já os objetos que se movem marcamos como não estáticos, dessa forma sua iluminação será em tempo real.
Intensity: Define a intensidade do brilho da luz.
Indirect Multiplier: Este valor é usado para variar a intensidade da luz indireta. A luz indireta é a luz que é refletida de um objeto para outro. Valores inferiores a 1 fazem com que a luz fique mais fraca a cada salto. Mais altas que 1, torna aluz mais brilhante a cada salto. Valor 1, a luz continua igual a cada salto.
Shadown Type: Determina como será a configuração de sombras da cena. Podemos escolher entre:
Sem Sombras;
Hard Shadows, que são sombras mais são sombras mais afiadas e não tão bem acabadas, o que dá um resultado um pouco menos realista, porém traz um desempenho melhor.
Soft Shadows, são sombras suaves e muito mais realistas, contudo exigem maior processamento, essa configuração deve ser definida de acordo com o estilo de jogo que você está criando e a plataforma alvo dele.
Além dessas configurações, temos algumas outras, contudo, as opções acimas são as principais, que devemos saber.
Para saber mais detalhes desse importante componente, assista o vídeo acima, ou acesso pelo link: https://www.youtube.com/watch?v=RSEnGETBL8U